Monday, October 13, 2014

Javascript - muutujad

Keerulisemate programmide puhul on vajalik juba sisestatud või programmi poolt välja arvutatud tulemuse salvestamine hilisemaks kasutamiseks.
Selleks tuleb kasutusele võtta muutuja mõiste.

Muutuja luuakse ehk deklareeritakse käsusõnaga var

var minuNimi = "Vilve"; tähendab, et muutuja minuNimi saab väärtuseks Vilve

NB! Muutujale väärtuse omistamiseks kasutatakse ühte = märki (võrduses kasutatakse 3 = märki 6/2 === 3 tähendab, et 6 jagatud 2-ga võrdub 3).

Edasi saab programmis kasutada juba muutuja nime (antud näite puhul siis minuNimi).

Muutuja väärtuse sisestamine programmi kasutaja poolt

var vanus = prompt("Kui vana sa oled?");

Prompt käsklus kuvas aknakese, millesse programmi kasutaja sai midagi kirjutada. Ülaloleva näite puhul tuleks sinna kirjutada vanus. Edasi saab panna programmi vastavalt sisestatud arvule käituma erineval moel (näiteks teatud vanusest nooremaid ei lubata edasi vms).

Javascript - tingimuslaused


1. Kui tingimus on täidetud, siis  programm teeb "midagi", kui ei ole täidetud, ei tee midagi või jätkab oma eelmist tegevust.

if (sulgudesse tuleb tingimus)
{
        loogelistesse sulgudesse tuleb see, mida siis tehakse, kui tingimus on täidetud;
}

2. Kui tingimus on täidetud, siis programm "teeb midagi", kui ei ole täidetud (else), siis teeb midagi muud

if (sulgudesse tuleb tingimus)
{
        loogelistesse sulgudesse tuleb see, mida tehakse, kui tingimus on täidetud;
}
else
{
        loogelistesse sulgudesse tuleb see, mida tehakse siis, kui tingimus ei ole täidetud;
}

3. Kui esimene tingimus ei ole täidetud (else if), siis programm kontrollib järgmist tingimust (järgnev if-lause) või ka järgmise tingimuse mittetäitumisel kolmandat (else)
if (sulgudesse tuleb tingimus)
{
        loogelistesse sulgudesse tuleb see, mida tehakse, kui tingimus on täidetud;
}
else if (sulgudesse tuleb tingimus, mida kontrollitakse juhul, kui esimene tingimus pole täidetud)
{
        loogelistesse sulgudesse saab kirjutada uue if - else tsükli;
}

NB! Javascriptis lõpetab käsurea semikoolon ;


Sunday, October 12, 2014

Javascript - andmetüübid, prompt ja confirm

Esimesest Codecademy Javascripti tunnist peaksid sul selged olema järgmised asjad:

Andmetüübid:

Märgijadad ehk stringid - tekst, tekst koos numbritega, laused jms
"Tekst kirjutatakse jutumärkidesse"
Programm väljastab teksti käsklusega console.log("Tekst, mida saad lugeda")

Numbrid
Numbritega saab teha matemaatikatehteid nii, et kirjutatakse numbrite vahele tehtemärk
+ liitmine
- lahutamine
* korrutamine
/ jagamine

Loogikaväärtused ehk booleanid - tõene (true) - väär (false) vastusetüüp
Numbrite omavaheliseks võrdlemiseks on järgmised võimalused
> Suurem kui
< Väiksem kui
<= Väiksem-võrdne kui
>= Suurem-võrdne kui
=== Võrdne
!== mittevõrdne

Kommentaarid
// kaks kaldkriipsu tähistavad kommentaare. Kõik mida kirjutad skripti kahe kaldkriipsu järele on nähtavad sulle, aga programm neid ridu ei arvesta

Interaktiivsed vahendid
prompt("tekst") - avaneb tekstikast, milles on sulgudesse kirjutatud küsimus. Tekstikast ootab kasutajalt vastuse sisestamist
confirm("tekst") - avaneb tekstikast, milles kuvatakse sulgudesse kirjutatud lause ning oodatakse kasutaja kinnitust (OK, sulge vms)

Saturday, October 4, 2014

Programmeerimisring edasijõudnutele

Paljud teist on eelmisel aastal teinud tutvust Scratch programmeerimiskeskkonnaga ja aasta lõpus uurinud veidi HTML-i.
Selle aasta programmeerimise ring on veidi rohkem suunatud veebiprogrammeerimisele ehk siis õpime veidi rohkem tundma Javascripti ning seda HTML keelega siduma.

Õppimiseks kasutame eesti keelde tõlgitud Codecademy.com keskkonda.

1. ülesanne - selleks, et õppimine oleks pidev ning saaksid oma edasijõudmisele ka tagasisidet, registreerige endale konto Codecademy keskkonda
http://www.codecademy.com/tracks/javascript-et
  • klõps nupul SIGN UP 
  • Edasi valige, kes soovite konto luua oma FB kontot või Google+ (enamasti gmail.com meiliga seotud) kontot kasutades. Kui ei, siis kirjutage kõrvaltulpa oma e-postiaadress, mõelge välja kasutajanimi (username) ja parool (password).


Kui oled kasutajakonto loonud, pääsed edasi Javascripti õppematerjalide juurde.

Vali sealt "Programmeerimise algtõed" ning alusta kursust (mängude loomise juurde jõuad siis, kui põhitõed koodi kirjutamiseks on selged!).